扩大上下游朋友圈,贡献有限365bet亚洲官方网站

2019-10-04 21:46栏目:通讯产品
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每经记者 许恋恋 每经编辑 杜毅

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版号带来的阵痛:腾讯Q2手游营收同比增长19%,环比却下滑

来自 游戏葡萄 2018-08-15 深度

中国游戏行业正在经历行业调整,整体走向精品时代。

7月24日,也就是腾讯与任天堂投资的宝可梦,宣布合作研发新款游戏后两天,腾讯正式引入任天堂游戏主机Nintendo Switch。前一天腾讯与华硕联合推出游戏手机,还要求火山小视频等三款产品停止以直播方式传播腾讯游戏。

图片来源:游戏截图

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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今日傍晚,腾讯发布了2018年第二季度未经审核的财报。财报显示,腾讯今年Q2总营收达737亿元,同比增长30%。Non-GAAP计算下的利润为197亿元,同比增长20%,环比增长8%,保持了稳步增长的态势。

在网络游戏方面,腾讯共实现了305亿的营收。细分来看,手游营收占176亿,同比增长19%,环比下降19%,业绩波动主要受热门战术竞技游戏尚未商业化,以及新游戏发布排期变动影响;端游营收占129亿,同比下降5%,环比下降8%。考虑到端游用户普遍向手游迁移,腾讯力推的《绝地求生》国服、《堡垒之夜》分别处在待审和未开启付费阶段,这个成绩也在可接受范围之内。

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同时腾讯还指出,Q2发布的7款游戏有5款是季度末上线,它们将起到恢复Q3业绩增长的角色。而腾讯未来的策略包括吃鸡游戏商业化、提高现有游戏活跃度并实现商业化(如《王者荣耀》生存模式)、推出高ARPU类新游、抓住合适的国际商业化机遇(如《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》)等。

对于腾讯来说,刚刚过去的Q2是一个不太平凡的季度。一方面,它们关于游戏业务的增长点有了更多的思考,另一方面,游戏行业外部环境的巨大变化给他们带来了不小的挑战。从财报入手,我们来看看腾讯Q2到底经历了什么。

不少公司在这个过程中业绩产生了波动,行业老大腾讯自然也不例外。由于版号原因,腾讯营收支柱之一的游戏业务一度疲软,但随着版号恢复,腾讯游戏有回暖的迹象。

腾讯对现金牛游戏业务的频繁布局,与刺激游戏业绩回暖有直接关系。2019年一季度版号利好未在腾讯业绩上显现,网络游戏营收与去年同期几乎持平,手游营收甚至同比下滑2%。高盛方面预计,受益于多款新游戏,腾讯2019年二季度手游营收将同比增长23%。

在过去的18个月里,2017年底风靡全球游戏市场的“吃鸡游戏”让腾讯悲喜交加。

腾讯Q2游戏业务增长点在哪?

《王者荣耀》依然是拉动腾讯游戏营收增长的核心产品,Q2期间长期处在App Store畅销榜首的位置。在此基础上,《QQ飞车手游》经过春节的一大波用户量增长之后,也处在了高速增长阶段。腾讯财报中也特别提到了这两款游戏——增值服务业务方面,网络游戏收入增长6%至252.02亿元,该增长主要反映手游(如《王者荣耀》和《QQ飞车手游》)收入的增长。

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《王者荣耀》

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《QQ飞车手游》

部分已上线老游戏的作用也不容忽视,《天龙八部》《乱世王者》等均为畅销榜前十的常客,他们也是助力财报同比提升的重要因素。而他们背后的MMO和SLG品类,如今还分别迎来了《魔力宝贝》和《我的王朝》这样的新品,品类实力进一步加强。

除此之外,腾讯Q2在细分领域上也有所建树,并推出了数款精品游戏。比如女性向游戏《云裳羽衣》,亦或是体育类游戏《FIFA足球世界》,这些看似腾讯难以驾驭的产品都获得了超出其预期的成绩。从榜单成绩来看,前者拿下过最高免费榜第一、畅销榜第七,后者也曾一度位居畅销第三。

以及在小游戏方面,Q2的营收也比上季度高出了不少。上个月举办的微信公开课上,《海盗来了》成为了DAU 2000万、月流水破亿的小游戏。这或许足以反映出,小游戏具备相当强的营收能力。

海外也是腾讯想探索的增长点之一。这期间,《PUBG MOBILE》在海外开启了商业化,6月份在加入新的内购系统“Royale Pass”后,游戏收入增长了365%,彼时Sensor Tower分析师预计其累计收入已经超过1600万美元。

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8月14日,腾讯控股(证券代码:HK0700)发布了2019年第二季度财报,收入888.21亿元,同比增长21%,非通用会计准则下净利235.25亿元,同比增长19%。其中网络游戏业务收入同比增长8%至人民币273.73亿元。结合一季度成绩,2019年上半年,腾讯游戏交出了营收559亿元的成绩单。

呼朋唤友

喜的是,2017年11月,腾讯获得了《PUBG》在中国的端游发行权和手游开发权,随即上线了两款正版授权的吃鸡手游。其中,《刺激战场》表现出色,据QuestMobile的数据显示,2019年3月,《刺激战场》的月活用户约为1.85亿,同比增长了68.2%。

与此同时,腾讯也在面临挑战

正如财报中所提到的,腾讯游戏业务环比数据发生了一定的下滑。其实不仅仅是腾讯,大部分游戏公司也遇到了类似的情况,这似乎成了摆在整个游戏行业面前的难题与挑战,而这种挑战又可概括成两方面。

6月初,因机构调整,国内游戏备案入口关闭。与此同时,版号审批也陷入僵局,受此影响《绝地求生》国服延缓了进入国内市场的时间,《堡垒之夜》也迟迟未能开启付费。手游方面也是如此,包括腾讯游戏在内的诸多厂商旗下产品因未能达到相关资质要求,都放慢了发布节奏,这也是影响财报高速上涨的主要原因。

在游戏行业之外,短视频行业的崛起也在抢夺游戏用户的时间。有米科技旗下“米汇”发布的数据报告称,截止至2018年3月,短视频平台用户超4.6亿,越来越多的用户开始接触抖音、快手,且保持了非常高的活跃度。从兴趣爱好方面,短视频用户和游戏用户也有着相当高的重合度,两类群体的互通门槛极低,变相导致玩家在游戏上的打开率、在线时长等数据都将受到影响。

当初版号冻结的最大影响就在于新游戏无法商业化,但是随着版号放开,腾讯包括《和平精英》在内的多款游戏拿到了版号,游戏业务开始回暖。

“今天,腾讯Nintendo Switch 官方微信号正式开通,腾讯与任天堂正在努力将国行Nintendo Switch带给大家,相关消息会在这里第一时间同步发布,欢迎大家关注”,7月24日,腾讯Nintendo Switch微信公众号发布第一篇文章。同日,腾讯Nintendo Switch也开通了官方微博,并对Nintendo Switch游戏主机进行了视频介绍。

悲的是,因为2018年初游戏版号的停发,让《刺激战场》成为了一款免费手游,迟迟不能进行商业化。更加尴尬的是,《刺激战场》近2亿的月活用户分流了很多《王者荣耀》的用户,这也使其2018年的游戏收入不断放缓。根据财报披露,腾讯2018年的网络游戏收入为1040亿元,同比增速为6%,占总营收的比重只有33%。

腾讯的收获或许并不完全体现在财报上

诚然,上述提到的外部环境因素影响了不少游戏公司在Q2的业绩,但对于腾讯而言,仅用财报来总结这家公司Q2的成绩还不够准确。换句话说,报告期内腾讯在游戏方面的收获并不完全体现在财报上。

比较明显的地方在于,腾讯上半年在精品游戏这条主赛道之外,还额外投入了很多精力。比如,腾讯拿出了极光发行的口碑独立游戏《蜡烛人》,旗下NEXT Studio团队高分作品《死神来了》也在3月上线iOS后,于5月上架了Google Play。另外在功能游戏方面,腾讯于UP2018上率先曝光了第一批游戏——《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》、《尼山萨满》,这些也都是腾讯在产品层面上从未有过的尝试,和主流游戏相比,它们的商业化能力并不强,短期内不会为财报带来大的贡献,但它更多的是尝试满足用户需求,给未来打好基础。

产品层面之外,腾讯在投资、直播、电竞赛事等布局上也始终要求自己按照既定的节奏运转起来,无论是增资蓝洞,还是推进《Arena of Valor》赛事外延,这些也是腾讯成绩单中的一部分,但未必能立刻体现到财报数字中。

展望即将到来的Q3,诸多外部因素可能会继续影响国内各游戏公司Q3的业绩,但这期间谁能做好充分准备应对未来的挑战,谁就把握住了回暖后的第一波机会。

2019年Q2,腾讯的网络游戏收入同比增长8%至人民币273亿元,手游(包括属于社交网络业务的手游收入)收入同比增长26%至人民币222亿元,环比增长5%。其中主要原因就是游戏版号恢复后,游戏发行量增加,抵消了淡季因素的影响。一方面是《王者荣耀》等游戏创收,另一方面则是新游的拉动。

Nintendo Switch是任天堂在2017年3月发布的新款游戏主机,用户可以切换使用电视模式、桌面模式或掌上模式。

不过近日,腾讯终于守得云开见月明,正式开启了“吃鸡”的商业化。5月8日,由腾讯光子工作室自研打造的军事竞赛体验手游《和平精英》正式公测。而在此前4月份下发的一批游戏版号中,《和平精英》名列其中。

《王者荣耀》作为近年来腾讯的全民爆款之作,一如既往贡献营收,根据财报,腾讯表示王者荣耀收入同比增长,不过腾讯并未公布具体数据。新游方面,财报表示,Q2腾讯发布了10款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》《妖精的尾巴》等。作为对比,今年第一季度,腾讯只发布了1款游戏。

这是任天堂与腾讯就Nintendo Switch合作的具体落地。早在4月,任天堂就宣布将与腾讯合作,把Nintendo Switch引进中国,但当时未公布具体的发售日期和定价详情。

根据Sensor Tower数据显示,5月8日正式上线的《和平精英》在72小时之内,iOS版的充值金额就超过了1400万美元(约合人民币9550万元),平均每天约470万美元。而同时间段内,iOS平台的《PUBG Mobile》的总收入约为220万美元,《堡垒之夜》手游的总收入约为400万美元。

此外,由完美世界研发的《完美世界手游》是腾讯3月发行的重磅IP,腾讯表示,这款游戏对腾讯第二季度收入带来重大贡献。自研战术竞技类游戏《和平精英》则是腾讯另一个秘密武器,5月推出以来,日活跃用户超过5000万,并且开启了商业化,推出了季票。

在艾媒咨询分析师李松霖看来,“和任天堂的合作,有利于腾讯在掌机领域发挥影响力,将腾讯游戏的影响拓展到全平台领域。另一方面,腾讯未来或能通过代理Nintendo Switch游戏、或获取IP的形式发展其他平台的相关游戏版本,这次合作是腾讯在游戏业务领域里的补充”。

一位长期关注腾讯的互联网行业分析师告诉21世纪经济报道记者,《和平精英》开始商业化或将大大推动腾讯的游戏营收的增长,这个应该会在二季度财报中有所体现。而从去年底逐渐恢复的版号发放工作,长期来看,对游戏大厂来说也是一大利好。

不过,目前《和平精英》的业绩贡献有限。分析认为,《和平精英》商业化开始时间不长,贡献还远远比不上《王者荣耀》等爆款游戏。但这款游戏的潜力被广泛看好,根据Sensor Tower预计,《和平精英》上线前五天的收入约为2000万美元,是《堡垒之夜》的10倍左右,2019年全年有望贡献100亿元~120亿元收入。

365bet亚洲官方网站,双方的合作不止这些。7月22日,腾讯游戏方面宣布,腾讯游戏天美工作室群将与任天堂投资的宝可梦合作,联合开发宝可梦新游戏。

据记者了解,在5月13日当天,腾讯旗下又一款客户端游戏《艾兰岛》获得版号审批。

手游回暖明显,但是端游似乎没那么幸运。二季度腾讯端游业务虽然流水收入上升,但是收入同比下跌9%至人民币117亿元。腾讯在财报中表示,《英雄联盟》流水因为电竞主题皮肤道具同比增长,同时另一款重要的端游IP《地下城与勇士》由于专注提升用户体验,商业化程度降低。

天美工作室群为腾讯IEG旗下负责研发精品游戏的工作室,作品包括《王者荣耀》、《天天酷跑》等,以竞技游戏见长。宝可梦是围绕宝可梦IP的公司,策划过网络游戏、周边商品等内容。宝可梦与游戏的经典合作案例是Pokemon Go,这款游戏以移动设备 LBS AR的形式风靡全球。有观点认为,腾讯与宝可梦很有可能合作开发一款宝可梦IP的竞技游戏。

《和平精英》上场

记者注意到,腾讯不久前宣布延长与NBA的合约,此次财报中,腾讯透露将与NBA合作开发篮球相关的手游以及电竞活动。

攻守兼备

5月8日当天,《刺激战场》运营团队发出感谢信,宣布《刺激战场》测试将于5月8日正式结束。虽然腾讯在宣传中强调《刺激战场》和《和平精英》是两款不同游戏,但实际上,两款游戏都出自腾讯光子工作室之手,而且《和平精英》可以通过启动《刺激战场》完成更新。

游戏产品之外,2019年上半年,腾讯游戏方面一大变化就是频繁和头部厂商在软件和硬件领域开始合作,这被外界解读为腾讯游戏希望跳出“舒适圈”,腾讯游戏业务也在想办法押宝未来。目前看来,腾讯显然是看中了主机游戏以及云游戏。

腾讯游戏的硬件合作伙伴还有华硕。7月23日,华硕ROG发布了腾讯游戏深度定制的ROG游戏手机2。

此外,登录《和平精英》也会发现,二者的账号信息已经打通,用户在《刺激战场》的用户名、等级、服装等数据均被继承。

近期,腾讯与任天堂合作推出Nintendo Switch,可以说弥补了腾讯在游戏主机上的空白。腾讯与任天堂的合作,并不止步于主机发行。腾讯已经确定和持有精灵宝可梦IP的The Pokemon Company建立合作开发新手游。今年8月,任天堂也首度参加了国内最大的泛娱乐展会Chinajoy。

双方针对内容适配硬件、核心性能进行了优化,腾讯还为这一系列手机提供了专属道具和联运。

但在游戏的设计上,两个游戏确实存在很多不同。腾讯方面表示,《和平精英》从核心玩法到具体UI,都符合主管部门相关要求,与《刺激战场》有本质区别。

继任天堂之后,腾讯又接连宣布与高通、华硕达成重要战略合作。高通方面称,将与腾讯在云游戏、AR/VR、5G游戏用例开发等技术方面进行合作,而且未来还将联合推出5G游戏手机。而6月初,腾讯游戏和华硕宣布将在中国大陆地区进行游戏手机方面的深度合作,双方合作推出的第一款产品是ROG游戏手机2。

“腾讯游戏以往在PC和移动端有较高的市场影响。随着5G开始落地商用,未来在不同平台的游戏市场都有较大的拓展空间,腾讯在硬件上的布局,或能为其全平台游戏市场开发抢占先机”,李松霖说。

体验游戏时也确实如此,原先游戏中的“毒圈”变成了“信号区”,“击杀”变成了“挥手告别”,整个游戏过程变为了搜集侦查、组队合作、战术分工、掩护救援等,基调更加和谐。不仅如此,《和平精英》还拉来了官方助阵,据介绍,该游戏为了向国家领空的蓝天勇士致敬,特邀请了空军招飞局协助指导。

硬件战场本就硝烟四起,做硬件的逻辑也和做游戏产品的逻辑天差地别,腾讯入场带来的影响尚未可知,但从目前宣布的消息看,进军硬件领域,腾讯是认真的。

除了主动进攻,腾讯还不忘防守。

一位《刺激战场》的资深玩家向21世纪经济报道记者表示,《刺激战场》变为《和平精英》之后,虽然画面有一些变化,但从玩法上看基本没什么改变,现在他还是能和之前的队友一起游戏。

“云游戏”则是今年游戏行业讨论度最高的关键词,今年Chinajoy,包括腾讯、网易在内的各大游戏公司都表示了对云游戏的兴趣,这一切都是因为5G时代的到来,游戏行业认为这将为行业带来新的红利。

7月23日,广州知识产权法院应腾讯公司主张,发布两个行为保全禁令,要求火山小视频停止以直播方式传播《王者荣耀》,要求今日头条、西瓜视频停止以直播方式传播游戏《穿越火线》。

对于在免费游戏一年多之后,是否会选择充值,该玩家告诉记者,“首充的奖励肯定是要拿的”,后面是否会继续充值要看情况。

这样的机会腾讯自然不会错过,腾讯已经做出了云游戏解决方案,并且在不断探索云游戏的落地场景。虽然并没有清晰的商业模式,但是腾讯在云游戏上的布局正在加速。

对此,腾讯公众部人士向北京商报记者回应,“腾讯公司提起的诉讼旨在维护游戏著作权。未经授权的第三方平台以有偿方式召集、组织主播对《王者荣耀》、《穿越火线》游戏擅自进行商业化直播,以此非法牟利,侵犯了腾讯公司对游戏享有的著作权,亦违反诚信原则和公认的商业道德”。

游戏监管趋严

游戏方面还需要考虑的是行业整体对未成年保护的看重,根据中宣部出版局的最新表态,目前官方正在制定防止青少年沉迷网络游戏的办法,对账号实名注册制度、未成年人使用网络游戏时段时长、向未成年人提供付费服务、探索实施适龄提示制度等作出明确要求。

不过,比达分析师李锦清认为,“这是腾讯与字节跳动在争夺游戏直播市场。对字节跳动而言,直播是泛娱乐必需的拼图之一,游戏是重要的引流内容;对于腾讯而言,游戏是营收的主要来源,在上下游都不能被人卡住咽喉”。

去年版号暂停发放的近9个月,让整个游戏产业都感受到了“生死考验”。而即便在游戏版号恢复正常之后,大家也能感受到大环境的变化。

腾讯公司高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时表示:“对于未成年人保护我们完全不会考虑任何在营收上的思考。”

根据Analysys 数据,2018年,中国在线直播市场规模376.5亿元,同比增长32.76%,其中游戏直播市场规模达127.9亿元,占在线直播市场比重为33.97%。近几年来,腾讯投资了虎牙、斗鱼、龙珠、呱呱视频、红点直播等,腾讯对游戏直播的重视可窥一二。

一位游戏行业观察者告诉21世纪经济报道记者,过去市场上游戏泛滥的情况不会再出现了。日前,原国家新闻出版广电总局网站上发布了新的游戏版号申请书,通过新旧申请书的对比,可以看出监管部门对游戏版号申请变得更加严格,并且对总量也做出了限制。

截至8月,健康系统已经覆盖了腾讯包括端游和手游在内97.3%的活跃用户。腾讯接下来的目标是在今年完成健康系统的全部覆盖,如果有游戏因为架构老旧等原因无法接入,将会逐步停运和下架,确保全体未成年用户都被纳入严格限玩的保护中。

复苏有望

在这种情况下,以腾讯为首的游戏大厂也需要给整个行业做出表率。此次上线的《和平精英》,实际上也是为行业中的战术竞技类游戏立下了标杆,未来过于暴力的画面都将不会在游戏中出现。

这一切对腾讯游戏的未来会有多少影响,或许要等到下个财季才能揭晓。

诸多布局的背后,“其实是为了刺激腾讯游戏的业绩复苏”,李锦清认为。

另外,《和平精英》也成为中国游戏行业第一款试运行“16 ”的游戏。据悉,根据腾讯健康系统的公安实名校验结果,只有年满16周岁的用户才可以获得《和平精英》的登录授权。同时,16周岁及以上的未成年用户,在游戏中则每天限玩2小时。

2019年一季度,腾讯网络游戏营收285亿元,与去年同期基本持平,环比增长18%,网络游戏所在的增值服务仍然是腾讯营收的大头,以490亿元的营收占比57%。

这也意味着,《和平精英》将16岁以下的玩家拒之门外。此前,记者从身边的同事、朋友处获悉,《刺激战场》其实在16岁以下的用户中也颇有市场,在一些视频网站上,也经常可以看到一些小学生游戏的画面。

虽然腾讯游戏暂停了连续两个季度的下滑。但与之前两位数的增速相比,版号利好还未完全在游戏业绩上显现。当时李锦清判断,“这是因为2019年一季度,腾讯热门的‘吃鸡游戏’还没有拿到版号,腾讯游戏业务复苏还需要时间。下个季度可能会出现量变”。

此前,因为未成年玩家的沉迷,腾讯的游戏业务饱受诟病。一位腾讯内部人士向记者表示,实际上,青少年用户的ARUP值本来就非常低,他们对腾讯的游戏营收贡献非常低,但他们产生的影响却非常大。目前,腾讯管理层对游戏业务的态度非常坚决,青少年玩家这块市场可以不要。

2019年二季度,拿到版号的《和平精英》开始公测。据官方介绍,《和平精英》上线一个半月,日活跃用户超过5000万。根据伽马数据发布《2019年5月移动游戏报告》,《和平精英》5月创造流水超过10亿元。此外,腾讯发行的《妖精的尾巴:魔导少年》《云梦四时歌》等新游也具备一定的创收能力。伽马数据数据测算,相比于2019年一季度,腾讯游戏月度新增流水接近20亿元,市场份额进一步扩大。

未来,整个游戏产业监管趋严已成大势所趋,无论是在游戏内容的设计上,还是对未成年用户的管理上,都需要各个游戏厂商去进行适应。如今,腾讯已经在《和平精英》游戏上迈出了第一步。

根据高盛研究报告,腾讯2019年二季度手游收入降同比增加23%,这主要受益于版号审批及期内多个新游戏推出,高盛维持“买入“投资评级,维持目标价418港元。截至北京商报记者发稿,腾讯股价为365港元,上涨1.95%。北京商报记者 魏蔚(图片来源:腾讯官网)

在《和平精英》上线后,已有评级机构上调了腾讯股票的目标价。更有专业机构预测,《和平精英》的首月月流水或突破15亿元,年化流水则将超过100亿。至于《和平精英》究竟能给腾讯带来多少现金流,等二季度财报见分晓。

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